装備部位ごとにパーツとレイヤーを分けます。
ジャケット、シャツ、パンツ、ベルト、グローブ、ブーツの6部位。…多いな…。

分けたらボーンを入れ、パンツ+ボーンを選択してCtrl+P、アーマチュア変形。
素体+ボーンを選択してCtrl+P、アーマチュア変形(オブジェクトの数だけ一つずつやる)。 

マテリアルとテクスチャを設定(pngとかでも設定できちゃうけど、Nifscokpeでddsに設定変更しなければならないので、先にdds作っておいた方が漏れがなくていいかも)。

シェーダー諸々設定。Skinnedはウェイトつくなら必須らしい。

頂点グループの設定がよくわかんないです。

頂点グループ=装備スロット。

パーツ分けしたってことは=装備スロットも部位ごとに変えないと、競合が発生して表示されない、という事態になる。

素体は34と38は削除しておかないと、手足がずれる(らしいです)。

装備スロットを設定するにも、Blenderには全部ないので、Nifscokpeで後程設定します。
とりあえず、グローブとかはHandsで数字が割り当てられてたりするので、確実に番号がわかるやつは選択しておく。

今選択しているレイヤーだけエクスポートできればいいのに!!!

できるのかもしれないが、他レイヤーがある状態だととりあえずエラー吐かれてエクスポートできませんでした。
なので不要なレイヤーとかオブジェクトは全部削除。

・ 隠れてるメッシュとかないか(オブジェクトモード、編集モードでAlt+Hで確認)

・ 作ったメッシュは編集モードで選択→Ctrl+Tでメッシュを三角化

・ オブジェクトモードで全部選択して、nif形式でエクスポート。素体のスキン設定がBlenderだとできないらしく、skinのエラーは出ますが書き出しはできます

で、Nifscokpeで開く。

素体(元からあるボディ部分)には、Skin Tintを割り当てて、Flags1にはFaceGen_RGB_Tintを選択。

作ったオブジェクトはテクスチャのリンク先確認と、パーティションの確認。
シャツを32_BODY、パンツを38_CALVESに設定して、他を変更することに。

デフォルト設定

30 – 頭部
31 – 髪
32 – 胴体
33 – 両手
34 – 前腕(ひじから手首まで)
35 – 首飾り
36 – 指輪
37 – 足
38 – ふくらはぎ
39 – 盾
40 – 尻尾
41 – 長髪
42 – 頭飾り
43 – 耳
50 – 切断された頭部
51 – 切断部分
61 – FX01

NEXUSフォーラムで提案されている未使用Slotの割り当て

44 – 顔、口
45 – 首
46 – 胸、上着
47 – 背中
48 – その他1
49 – 腰1、上着
52 – 腰2、下着
53 – 脚1、上着、右脚
54 – 脚2、肌着、左脚
55 – 顔、装飾品
56 – 胸2、下着
57 – 肩
58 – 腕2、肌着、左腕
59 – 腕1、上着、右腕
60 – その他2

これ、後々CKに登録するときに必要になるので、設定した数字を覚えて…おかなくてもNifファイル開いて確認すればまぁいいんですけど。
手探り状態でやってるので合ってるかどうかも不明です。

あとはCKに装備を登録して、いよいよゲームでちゃんとウェイトがついてるか、とかの確認です…えぇ…先がまだまだ長すぎて…。
先に装備をパーツ化して登録しておけば、あとは修正が入ってBlenderにもどったとしても、すぐゲームで確認できるようになるから…(震え)一回やっておけばあとが楽だから…。
頑張ろう…。
次はCKでの登録作業。

別服作成 – エクスポート~Nifscopeへ –

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