ざっくり形を作ったので、実際にゲームで確認する為にエクスポートします。

ホントはバニラの(ゲームデフォルトの)髪型がいいのかもしれない。
私は前回作ったクラウドの髪をnifインポート。

ウェイトや設定を、新しく作った髪にコピーします。
オブジェクトモードで旧髪型→新髪型を選択、モディファイア→データ転送。
頂点グループにチェックを入れて、元オブジェクトを選択、「データレイヤーを作成」を押して、コピー。

ウェイトモードにして赤になってれば成功。
頂点グループに諸々追加される。

旧髪型のボーンをそのまま頂きます。
新髪型→ボーンの順で選択、Ctrl+Pのアーマチュア変形。
これでゲーム内で頭とか胴体に合わせて髪も横向いたり上向いたりするようになる。

ウェイトとボーンはできたので、あとはゲームに持ち込むための設定をコピーします。
オブジェクトモードで新髪型と旧髪型を選択して、Ctrl+Jでメッシュ統合。
何がなにやらわからなくなるので、旧髪型は横に避けておきます。

設定頂いたので、旧髪型は編集モードにして削除。

マテリアルを旧髪型から頂いたものにして、テクスチャは新規に変更しつつ、

今四角で作っている板ポリを三角にして、ゲームに持って行けるようにします。
Ctrl+Tで三角に。
あと面が裏表表示されていないと、ゲーム内でも裏が透明になってしまうので裏面を作る。
編集モードで髪選択→Shift+Dで複製、Ctrl+Fの「面を反転」で、裏表ができる。

Nifscokpeの両面表示設定にすればいいんだろうけども、何故かうちの環境だとNifscokpeの両面表示が適用されません…なんでだろう…。
なので、Blenderでやっちゃいます。

カーソルを原点に戻す為に、オブジェクトモードでCtrl+A。
上4つを適用させて、Nifエクスポート。

Nifscokpeで新髪型と旧髪型両方開く。
左が新髪型で、テクスチャを表示させてみたけど

明らかにハゲてる。

ああぁーーーーーーーーー!!!!!!

とりあえずゲームに持って行って実際に確認するのだ。
………かなしみ。

BSLightingShaderPropertyとNiAlphaPropertyを、旧髪のファイルからコピペすると楽。
でもテクスチャの指定は新規に作ったテクスチャに変更する。

ゲーム内で確認。

透けてる…またこの症状かよ…。
(※顔は調整できてません)

バランス悪いな。

はいはい、ハゲてるハゲてる。

またBlenderにもどって調整です。

うーんこの
板ポリ感なんとかならんかなー…。
まだまだ調整は終わらない。

髪作成 – メッシュを作る4 – エクスポート~ゲームへ

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